手游已经走进了我们的生活

在如今高流量、快节奏的时代,手机已经是人们不可缺少的工具与媒介,方便快捷的特点让人们可以最大化利用自己的时间,而符合手机这一媒介的游戏也就应运而生了。如今在有人、有无线网络的地方,你就能看到玩手游的人,他可以是打发时间的深度玩家,可以是沉迷其中的未成年人,也可以是朝阳区路人。可以说,手游已经走进了我们的生活。手游的普及也是有其原因的,和传统的单机游戏不同,手游靠其社交性和对零碎时间的利用牢牢掌握了大众玩家,形成一股势不可挡的手游风暴。

“人的本质是一切社会关系的总和”,作为人,我们离不开社交,那么我们就先来谈谈手游的社交性吧。一款游戏或者说一类游戏一旦有了社交性,其传播速度就会成指数爆炸的速度增加。我们可以发现,如今爆火的手游大多是受众面积大、上手难度低的游戏,吸引的也就是对游戏研究不深的大众玩家,这也使手游玩家群体对游戏质量要求普遍不高,也就让游戏开发商开发游戏的成本、开发周期大大降低,手游也就如雨后春笋般出现。

如此就使手游玩家的群体被反复扩大,产生了手游牢固的社交性。这样的手游例子有很多,舰娘及其类似作品如少女前线、皇牌机娘、装甲少女,以几乎相同的游戏框架分别占据了对舰船、轻武器、战机、战车爱好的手机内存空间。这样的营销模式虽然使大众玩家的群体不断扩大,但大部分手游平庸的游戏内核也让深度玩家对其嗤之以鼻,不过,别忘了手游的社交性,手游对于人们来说已经不仅仅是游戏了,还是一种快捷便利的社交手段。

为了与其他人社交,深度玩家也会和朋友一起玩手游,游戏已经不仅是游戏了,这就是手游社交性的超游戏思维所产生的巨大影响力。身边的人都在玩手游,不玩的话就是缺少了一条社交渠道,毕竟谁也不愿意被集体排斥。

手游对零碎时间的利用也是其受众大的原因。无论是3A大作、还是硬核冷门游戏,每次开始游戏后都很难随时停下,而且其游戏媒介往往都不是很便携,这就使玩家基本只能在有较长的休息时间时才能游玩。而手游由于其媒介的便携性和作为日常生活所需工具的必要性,为玩家提供了随时随地游玩的基础;手游又往往以快节奏、易上手、即玩即停为特点,让玩家能在等车、吃饭、上厕所等等任何闲暇时间玩上一局。这也让手游玩家在很多场所都能出现,给人一种几乎所有人都在玩手游的感觉。

虽然手游的游戏质量普遍平庸,但我们并不应该将所有手游都视为只重视社交而不重视游戏质量的金钱收割机,高质量的也有不少。“沙里淘金,石里拣玉,非可顺手而得”,虽然本人玩的手游不多,但也是很认真地筛选了几款非常优秀的手游来向大家推荐。

我要推荐的第一款游戏算是一款称得上“元老”级别的游戏了,它就是NETHACK,中文译名为《迷宫骇客》。NETHACK是一款最初在1987年发布的单人冒险探索游戏,也就是经常被我们谈到的Roguelike游戏。它继承了1985年的Hack及更早的1980年Rogue衣钵,最显著的特性是随机生成地图和永久死亡的设定。虽然历史悠久,但NETHACK在2010年才移植到安卓手机平台,并于2016年推出安卓端中文版,正式命名为《迷宫骇客》。

NETHACK的移植可以说是非常“硬核”了,游戏的画面依旧是非常简陋的以计算机所用的符号代表各种事物。虽然画面简陋,但游戏的内容却十分丰富。游戏以著名桌游《龙与地下城》第三版的规则为框架,构建出复杂的装备、属性、职业特性系统,给玩家带来神秘、惊险的地牢探险体验。

由于每一次开始游戏地图都会随机生成,而且死亡就会直接结束游戏,玩家要在做每一个决定时反复斟酌,即便如此,玩家依然会因为各种各样的意外死于非命,能够通关游戏的玩家,都是在无数次死亡中总结大量经验的大佬。

虽然游玩过程听上去很有挫败感,但玩家一旦沉浸于这个神秘、危险的地牢之中,就会忘记死亡的苦涩,埋头研究NETHACK深厚的游戏系统,一发不可收拾。

作为roguelike游戏的巅峰之作,NETHACK成为了后续我们玩到的角色扮演类游戏的启蒙作品,可以稍微夸大一点说,读懂了NETHACK你就读懂了天下所有的RPG游戏,希望你也能沉浸于这个虽然看上去简陋但实则深藏宝钻的硬核神作。

我要推荐的第二款游戏就比较意识流、有较浓的禅意了,它就是《纪念碑谷》。《纪念碑谷》是UDTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,于2014年正式发行。玩家在游戏中,通过探索隐藏小路、发现视力错觉以及击败神秘的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵,引导艾达至终点。

提到《纪念碑谷》,就不得不谈画家埃舍尔,因为《纪念碑谷》可以说是将埃舍尔的作品及其理念以第九艺术的形式进行再创作的。我们从纪念碑谷许多地图中的设计都可以看出埃舍尔的空间悖论。

比如《纪念碑谷》被遗忘的海岸第四章“静谧庭院”就取材于埃舍尔的作品《瀑布》,水流沿着下坡的水渠蜿蜒流淌,最终却流淌到比原来高的位置,形成瀑布,再度灌入水渠中,循环往复。再比如游戏中第十章的关卡“观象台”,意境上很像埃舍尔的作品《星星》,几个几何框架以互相矛盾的方式相互嵌套在一起,看上去却有一种特殊的美感和意境。

游戏中还引用了许多悖论几何体,如游戏中的乌鸦行走于没有终点的彭罗斯三角,游戏终章的空间是一个简化版的奈克尔立方体。游戏画面风格极为简约,去除不必要的东西,留下无法取代的精华,这也使游戏中的空间悖论体现的更加突出鲜明,也让游戏有了一种不可名状的禅意。

如今许多游戏往本质上说都是数据系统,而《纪念碑谷》显然不是一个数据系统,而是一个悖论的体现。其独特的设计给玩家带来了全新的、超远平常理性的解谜体验。游戏中处处存在的矛盾空间给人一种独特的意境,玩家需要将自己的思维融合于矛盾之中才能想出解决的办法。

对于传统“三段论”式的解谜游戏,《纪念碑谷》就像一支蜡烛,照亮了新的可能性。玩家解谜不再是单纯地解决问题,而是在感受、领悟埃舍尔大师空间悖论所产生的诗意与禅境。

如果有对于埃舍尔大师的理论十分感兴趣的同学,在你通关游戏正意犹未尽的时候,可以去读《哥德尔 埃舍尔 巴赫 集异璧之大成》这本学术书籍,数学家哥德尔、画家埃舍尔、音乐家巴赫三人异曲同工的理论将极大地扩大你的思维与视野。

游戏作为最年轻的艺术形式,既需要高山流水,又需要下里巴人。作为玩家,我们应该有身为第九艺术家的责任感,去包容不同层次的游戏。游戏对我们来说就像生活,偶尔也需要不同的颜色来点缀。

生活在一个高流量、快节奏的社会,我们很容易对大量的信息产生疲倦的感觉,不停地想办法攻略困难的关卡、研究深邃的剧情常常会让我们感觉疲乏,这时我们需要放松自己、调剂一下口味。

有时我们沉浸于第九艺术的世界中会忘记社交,那么,手游可以作为我们和朋友、亲人交流的方式,因为手游大众化的程度已经足够让我们以游戏的形式与任何人社交了,通过手游这个媒介我们可以轻易跨越不同人群之间的代沟,分享我们的快乐。

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